雑なメモですが有料で聴講したものなので悪しからず。
よしひろさん~縄の追求~(yosh aka yoshihiroさん )
縄が好きになった理由
よしひろさん最初は 縄は下手なキャラ
特に興味もなし
伝えたいこと
①先ずはダブルダッチを楽しむこと
Yoshihiroさんがダブルダッチを楽しいと感じる時
ダブルダッチは自分以外のプレイヤーを目立たせることに関して最大限手伝えることができる時。
②新しい縄技の誕生秘話
前提 遊びの中から生まれる
- 基本を徹底する
- 自分のアレンジを加える
- ふとしたミスをプラスに考える
- みんなの要望に応える
Yosihiroさんは毎回シンクロ(速く)を5分間することで縄が上手くなったらしい。
ダブルダッチ以外の動画を見て、インスピレーションから縄技も作れる。
フリロのミスとかから新しい縄技にもつながる。
ミスした動画から生まれることもある。
③パフォーマンスにおける縄技のあり方
1縄技をやるタイミング
そこで縄技をやる必要があるか
むやみやたらにやるものではない
2デモの起承転結に合わせる
どんな音で縄技をやるのか=縄で音を魅せる
その場その場で入れるか判断してやる。
デモをこんなイメージでやりたいと軽くチームに説明
このタイミングでコウモリ上がってるから縄技いらないかも
ここで裏の裏をかいて入れるとかにつながる
デモ作りにも役立つ。
単発の縄技 ムーブ系縄技を分けて作る
ここに4エイト余ったなーとなったら、そういう引き代しから出していく
4使用する縄の色
背景が黒で縄も黒
縄が見えないことで縄技が映えない可能性がある
無難なのは黄色 登山用
チームカラーに合わせる場合はそれでよし
5縄技と技の相性 アクロ スピード 倍速
アクロ 見え方 映え方を気にする
その人のアクロバットの持ち味を生かせるような縄技
縄がうまいとは
相手に合わせられること
持ち方 回し方
誰とでも綺麗に回せるようになれる人
回す時の基本
基本的に肘は固定か前
絶対に後ろにしてはいけない(引かない)
今後の縄技の行方
Yoshihiroさんが思う面白いターナー
Mack daddy
ミス対応でも会場を沸かせられる
360°
質問コーナー
練習法→黒板チョークなどだが、完全な円は書けないので上手く回るかが大切
三回連続通るまでなど練習
技量は関係ない
誰かと回すのが大前提なので、壁回しはほとんど関係ない
いわねす 思想の磨き方(IWANESSさん)
1 あらゆるものからインスピレーション得よ
- 本質的な過去良さは 面白さなどはすべてのもので同じ
- ダブルダッチ以外のものから得たインスピレーションをダブルダッチに落とし込む
- ただしベースとしてダブルダッチのインプットがあってこそ
2 なぜ を突き詰めよ
- かっこいいと思うチームプレイヤー
- なんでかっこいいか説明できるか
- なぜを突き詰めると答えはシンプルになることが多い
- たくさんのことを語るのは自信がなくて不安だから
- シンプルで無駄に語らないほうがかっこいい
- サイファーで16エイト飛ぶやつより4エイトでやりたいことをやって潔く退く方がかっこいい
- 良いものは誇示しなくてもいい
- 広く浅くよりも狭く深くがいい
ダブルダッチ
みんながみんな求めているものは流される
引っ掛かりがある方が記憶に残る
全員が評価されようとすると、思想が弱くなってしまう。
おまけ
ワンズの勝ち上がり方
- 審査員の目に残れ
- かっこいい格好してると審査員のみに残る
- ジャッジの目を気にすること
- 短く印象的に
- サイファーの流れを気にする
同じ世界をマネした次は新たな世界からのインスピをうけ、その次は人間じゃない抽象的なものからインスピを受けられるといいと思う!
勝つ為に1 2年に戻れたら何をするか。(yu-ichiさん)
GRIEFのデモは2年生でもコピーできます。
でも、コピーしたとしてもGRIEFのようにはなれません。
1 個人としてやるべきこと
2 チームとしてやるべきこと
3 勝ち方
1 個人としてやるべきこと
技ができることがゴールではない
祐一さんは一年生のうちに全てのステップができており、できたことから慢心していた時期があった。
その人がやっている技がかっこいいのではなく、その人のスタイルがかっこいい
いきなり自分のスタイルを作るのは難しい
憧れの人のスタイルを自分のものにして初め、自分のスタイルを作れるようにする。
技ではなくその人の真似をする。
ちょっとしたしぐさや縄の外の動きなど細かいところにも真似をする
ステッパー アクラー などの呼び方はあるがみんなダブルダッチャー
得意不得意あると思うが、1・2年の時には色々なことにチャレンジしてほしい
いきなり方向性を絞り込むのは、可能性を狭めてしまっている、一方でいろいろなことに手を出すとその分練習時間の覚悟が必要
練習以外の時間をどのように効率化できるかを考える。
2 チームとしてやるべきこと
GRIEFは奇跡的にメンバー全員がモチベーションが高いチームだった
そんな環境の中で大切だったのは
チームとして意識や考えを統一すること
全員モチベーションが高いGRIEFでも難しかったから
そうでもないチームではなおさら難しい、でもそれと同じくらい大切なこと。
思っていることを言ってチームのモチベをあげる。
まず最初に統一すべきことは
勝ちたいのか、楽しみたいのか。
勝ちたいのは誰もが同じだが、NDDLで絶対に優勝すると思っていなければJAPANでは勝てない
JAPANで絶対に優勝すると思っていなければEASTでは勝てない
そのレベルまで統一している
三年のデライトがボロボロだったこともあり、4年の練習ではそんなんじゃ去年と同じだぞ
と嫌味ったらしく言うとこもあった
楽しみたいではなく勝ちたいからと全員の意識が統一
キャプテンはメンバーの4年間を預かっていると言う気持ちを持ってほしい
自分が重大なポジションを再確認してほしい
デモの作り方としても根本にあるのは。できる奴がやると言う考え
多くのチームは全員に出番を与えなければならないと思っているが
勝ちたいならできない奴の見せ場を作るのは時間と労力の無駄
ジャッジを唸らせる、観客をわかせるものを持っている奴がやればいい
楽しみたいではなく勝ちたいは全員の意識が統一できていたからこそ、この考えが成立し効率の良いデモができていた。
3 勝ち方
乱縄のデモを直感的に理解していた
GREIFは前まではユナミさんがデモを作っていたが
勉強を積んで自分がデモを作る時に注意したのは中途半端なことをしない事だと言う事
今までは中途半端な縄技などをよく入れていたが、YOSHIHIROさんくらいやらないと意味がないと思っていた
中途半端なのとを徹底的に削ってカッコいい乱繩らしさを入れる
自分たちが得意な事をやれば勝てる
ダブルダッチ業界は練習やイベントでジャッジをしている人たちに会える世界
仲がいい奴がいるチーム、そう出ないチーム
人間だから絶対にジャッジをする時に意識が変わるはず
ジャッジの方がいるようないイベントやのみに顔を出し
近づく事でスキルや考え方が身につき、チームに還元できる
本番のステージは大好きだが練習は好きではない裕一さん
どうやったら少ない練習量で勝てるか
GRIEFの勝ちポイントは乱繩らしいかっこよさ。 難しい事や面白い事に戦いの土俵をずらさない
自分たちの勝ちポイントを明確にし、それを徹底して貫く事
ジャンパースキルを上げた方がいいと思っている
デモを作る時は客観的に見る
自分たちがいいと思っていても観客が湧かないと言うこともある
自己満足のデモになってはいけない
常に誰かに主観的に捉えてもらわないといけない
自己満足のデモをやるならばとことんやる
中途半端はダメ